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FOCUS ON MANAGEMENT BRANDING MEDIA INTERNATIONAL
22/01/2010  Versione per la stampa Share it   Condividi su Facebook  versione inglese

Bandai: l段mpero dei giochi o la fabbrica dei sogni?

Per gentile concessione di Brandforum.it
Piccolo dilemma scaturito sostanzialmente dalla caratteristica 電uale della brand essence di BANDAI: da una parte quella materiale o fisica, composta da una galassia di aziende, da una serie innumerevole di giochi, giocattoli, 鍍oy models ecc. dalle pi svariate e impensabili tipologie, ma tutti fisicamente reali, veri, tangibili, dall誕ltra quella 杜etafisica, che spazia e che viene generata dalla fantasia e intuita dalla creativit delle menti che hanno fatto di BANDAI una vera e propria fabbrica dei sogni o della felicit煥
BANDAI non solo un brand ma soprattutto non un brand qualsiasi.
Ripercorrendo la storia della BANDAI e mettendo in evidenza gli aspetti e le fasi che l檀anno resa celebre in tutto il mondo anche e soprattutto attraverso i numerosi 田haracter, personaggi delle serie animate (Anime) o dei fumetti (Manga), constateremo come BANDAI abbia rappresentato la diffusione di un fenomeno culturale.
Quindi al di l dei successi commerciali e delle vaste e complesse operazioni societarie che avremo modo di ripercorrere, uno dei meriti che senza ombra di dubbio va riconosciuto alla Casa Nipponica quello di aver contribuito per massima parte a diffondere nel mondo la cultura giapponese, in particolare quella legata all置niverso dei Manga e di Anime.
L誕spetto della cultura a cui abbiamo accennato un valore che incide profondamente sulle caratteristiche del brand; BANDAI infatti percepita anche per aver contribuito, ancora oggi, a diffondere un modello di cultura condiviso da moltissime generazioni e in diverse parti del globo, creando quindi importanti legami interculturali e intergenerazionali lungo un intero arco di cinquant誕nni di attivit e che incontra un numero sempre maggiore di pubblico, acquirenti e cultori appassionati, collezionisti e non.
Quando parliamo di modello culturale, non intendiamo qui far riferimento solo alla cultura
contemporanea, non dimentichiamo infatti che il Giappone forse uno dei pochi paesi al mondo dove tradizioni millenarie convivono ed anzi si rinnovano nelle onde di avanguardia contemporanee, non a caso i personaggi dei Manga o Anime ispirate alle serie Robotiche possono essere considerati una rivisitazione in chiave avveniristica degli antichi guerrieri del Sol Levante i leggendari Samurai dei quali ritroviamo, oltre a numerosi riscontri nei tratti somatici, anche e soprattutto le caratteristiche peculiari della forza, coraggio, lealt, dedizione, dell弾tica che caratterizzano ciascun personaggio dei Robot giganti e dei relativi personaggi umani, che vivono con essi un rapporto che pi che di simbiosi quanto piuttosto una trasfigurazione (ogni robot ha la sua guida umana che si rivela ben pi di un semplice pilotaes. Actarus per Goldrake, Koji per Mazinga Z e Tetsuya per il Grande Mazinga) tutti valori questi che, seppur appartenenti ad una cultura distante dalla nostra, sono stati rivitalizzati, trasfondendoli nei valori del Giappone contemporaneo e diffusi in tutto il mondo soprattutto grazie alle iniziative commerciali e insieme culturali della BANDAI.
Naming e caratteristiche di Visual Identity
BANDAI (inizialmente BANDAI-YA). Il nome possiede una sonorit giocosa cos come il logo il noto 途ed box - dove il rosso codifica le caratteristiche di vivacit e di vitalit e il contrasto con il bianco del lettering, dai tratti ampi, scorrevoli e aperti, ne accentuano suddetta caratteristica dinamica e giocosa, non a caso stiamo parlando di uno dei maggiori brand su scala mondiale nel settore dei giochi.
Sia la fonetica, il lettering dal tratto ampio e continuo che ricorda la scrittura 塗iragana ed infine l誕ccoppiamento dei colori, il bianco e il rosso, evocano la nazionalit del brand, quella Giapponese appunto, ma non sono da meno le vicende che hanno accompagnato l誕scesa e un po tutta la storia di questo colosso mondiale a cominciare dalla forte determinazione del fondatore Naoharu Yamashina mostrata sin dai primi esordi.
Altro importante aspetto visual risiede nella caratteristica del logo 途ed box usato in funzione di 澱ollino di garanzia dei prodotti, il valore concettuale di garanzia infatti un elemento sui quali i fondatori della Casa Giapponese hanno sempre puntato molto sin dagli esordi, lanciando alla fine degli anni 50 il 菟roduct guarantee system in congiunzione con il modello in scala della vettura Toyopet Crown Model Car, la BANDAI lo sottoline adeguatamente nella prima campagna di spot televisivi, usando la frase "The Red Box means a BC-guaranteed toy."
Per l誕spetto storico-linguistico il naming ha origine dal cinese 澱andai fueky il cui significato di 兎ternally unchanging suona come un claim che il preludio alla vision iniziale del suo fondatore, il quale si riproponeva 殿 Firm that makes toys that please people of all generations, irrespective of the times, a firm that will develop and grow for ever and ever.

Dai due semplici termini della base-line 電reams and creation emerge chiara e semplice la brand vision di BANDAI esplicitata ancora nella brand philosophy 鍍o provide timeless entertainment through endless creativity. Che si tratti tutti di obiettivi di non poco conto non abbisogna certo di commenti, ci del resto in linea con il carattere e la tradizione nipponica, dove ogni promessa debito.
Ma procediamo con ordine perch il viaggio verso la sede di BANDAI, in Komagata, a Tokyo, piuttosto lungo.
Abbiamo visto come gli obiettivi che dapprima i fondatori e in seguito coloro che si sono succeduti alla guida della BANDAI si sono prefissi indicandoli attraverso l弾spressione della vision e di una coerente filosofia aziendale fossero piuttosto ambiziosi: infatti, prefiggersi la produzione di giochi che potessero incontrare i gusti di tutte le generazioni indipendentemente dall弾t, sembrerebbe quasi una petizione di principio esprimendo la volont di mettere in atto un段mpresa titanica - se non fosse che BANDAI vi si invece attenuta strettamente, impostando tutta la politica aziendale in maniera assolutamente coerente con questa promessa di fondo, mettendo quindi in atto un段mpresa titanica come titanica conseguentemente finita per diventare l誕zienda stessa, sia per dimensioni (la seconda in Giappone, la terza a livello mondiale) che per differenziazione di settori di attivit.
BANDAI : i Brand Values
Prima fra tutti senza dubbio la creativit, linfa vitale per un誕zienda che si riproposta di
diventare una 吐abbrica di sogni e di felicit熹.
Ma la creativit una, seppur fondamentale, qualit astratta e va necessariamente tradotta in 田reazioni per realizzare i sogni e la felicit dei molti appassionati e, si noti, non si tratta di una creativit tanto per dire, bens di una creativit qualificata come 兎ndless creativity, condizione necessaria per assicurare un弛fferta sempre al passo con i tempi e all誕ltezza quindi della brand promise pi volte richiamata.
Il passaggio da 田reativit熹 a 田reazioni a cui fa da trait-d置nion il concetto di 電reams (電reams and creation la sintesi della richiamata brand vision) fondamentale per comprendere come BANDAI si sia meritatamente guadagnata la leadership nel proprio settore, ci si chiede in altre parole, come abbia fatto BANDAI a farsi da tramite e quindi interpretare i sogni e desideri del vasto pubblico per poi pianificarne la realizzazione.

Per un aspetto generale diremo che ci stato reso possibile da una politica attenta e lungimirante sui gusti del pubblico, attuata attraverso un modello organizzativo detto di 田haracter merchandising che ha di fatto consentito a BANDAI di immettere sul mercato delle serie di 田haracter toys (riprese dai Manga e dagli Anime) ed anzi a volte ispirando essa stessa la produzione di serie di Anime divenute di successo, raggiungendo quindi un pubblico sempre pi vasto e finanziando la produzione di serie televisive proprio attraverso questo modello, con l弛biettivo che chiunque fosse appassionato di Anime avrebbe scelto di acquistarne i gadget.
Ma se un elemento strategico va ricercato nella produzione di 田haracter toys, il corollario di questo innegabile successo, forse proprio l弾lemento cardine, da ricercare con riferimento al valore in concreto che ha assunto la funzione di garanzia del brand per i prodotti, garanzia di cui uno dei principali aspetti rappresentato dalla fedelt e precisione delle riproduzioni dei 杜odel-toys, a cominciare proprio dall弾sempio richiamato del primo modellino di auto, la Toyopet Crown e dal sistema di garanzia (鍍oy-guarantee system) oggetto di comunicazione sin dagli anni 50 a mezzo del 堵uarantee red-box (allora conosciuto con l誕ssonante 釘ANZAI MARK) che ne poi divenuta icona.
La garanzia in concreto investe vari aspetti, dalla fedelissima riproduzione del modello in scala fin nei minimi particolari, ai materiali impiegati, loro durabilit, sicurezza, affidabilit per il quale aspetto BANDAI ha messo a punto un complesso ed efficiente modello organizzativo che presiede al controllo e verifica di qualit (safety and quality) con un customer service che risponde in media ad un numero di richieste ed indicazioni provenienti dal pubblico, compreso tra le 40 e 50 mila al mese!
Questo sistema non solo consente la gestione efficiente delle informazioni attraverso un database in modo da avere sempre feedback aggiornati, ma altres (aspetto cruciale) sonda in continuazione i gusti del pubblico, mettendo a punto quella capacit che avevamo innanzi individuato di assecondare ma anche di indurre nel pubblico determinate attese, stimolandone l段nteresse (電reams and creation).
Ma esiste anche un ulteriore aspetto connesso alla qualit ed la particolare attenzione dedicata dall誕zienda alla tematica ambientale, la cui organizzazione risulta davvero impressionante; citiamo dal sito ufficiale:
- Lo studio ed adozione di tecnologie che consentono un minor impiego possibile di materiale plastico di scarto (ad es. dai modelli in scala), la concezione di un particolare packaging finalizzato al minor ingombro possibile con l置tilizzazione di elementi quali simboli universali (Universal Design) che prevedono l段mpiego altres di codici colorati per facilitarne l置so a chiunque, indipendentemente dall弾t, dimensione e abilit.
- Sistemi di risparmio e riciclo energetico all誕vanguardia in tutti gli edifici o spazi concepiti per i visitatori, come ad es. il Bandai Hobby Center .
- Pubblicazione di opuscoli per bambini a scopo educativo a tematica ambientale (BANDAI NO ECO KONNA ECO) con linguaggio, narrazioni e disegni con tipici BANDAI characters
particolarmente adatti a suscitare l誕ttenzione del pubblico dei bambini.
- Pubblicazione di statistiche sulle performance ambientali della Bandai dal titolo 殿ct now for future smiles.
Quelli appena richiamati costituiscono importanti brand values di indubbia efficacia ed impatto sul pubblico e ai quali BANDAI affida la propria credibilit, contribuendo al pari dei prodotti e della creativit all段ncremento della 田onsumer based brand equit熹, che parametra il valore percepito dell誕zienda presso il pubblico, consolidandone e rafforzandone la 澱rand image.
Una volta individuate quelle che sono le associazioni astratte riconducibili al brand BANDAI e che abbiamo individuato nelle espressioni di 電reams, creation, entertainment, happiness che costituiscono il c.d. mantra del brand o il dna dell誕zienda ed altres una volta definita la centralit della funzione di garanzia come vero e proprio sistema attraverso il quale BANDAI introduce un ulteriore elemento cardine di differenziazione della propria offerta rispetto a quella delle concorrenti, passiamo ad esaminare per ovvi motivi di spazio questo avverr solo per sommi capi le attivit poste in essere a sostegno della gestione strategica del brand ovvero i programmi di marketing e la rispettiva integrazione con il brand, con particolare riferimento alle politiche di differenziazione dell弛fferta sia in relazione alle fasce di target, che per paese di riferimento, quindi soprattutto in concomitanza con l弾spansione della produzione BANDAI al di fuori dei confini

nazionali.
Nei paragrafi a seguire ne ripercorreremo la storia dagli anni 50 ai giorni attuali, vedendo con quali iniziative, BANDAI abbia dato seguito alla ampia e ambiziosa 澱rand-promise, ripercorrendone nei tratti essenziali le tappe ed i successi.
La storia di BANDAI: dalle origini a oggi.
BANDAI viene costituita nel luglio del 1950 e le prime esportazioni riguardano prevalentemente modelli e giocattoli a basso costo sul mercato statunitense, ma subito dopo l段ntroduzione del sistema di garanzia di cui abbiamo parlato diffusamente la produzione assume caratteristiche ben diverse, sia per quanto riguarda l誕spetto qualitativo che quantitativo, dando il via a varie linee di produzione.
Come avremo modo di vedere, BANDAI ha sempre mirato ad ampliare la propria offerta
differenziando linee di prodotti, dal settore dei giocattoli e 杜odel-toys a quello dei videogames, apparecchi per contenuti visual, macchine da gioco, contenuti per mobile network, settore discografico (solo per citarne i principali) proprio per andare incontro ai gusti e aspettative di un numero sempre pi vasto di pubblico ed altres al fine di rendere la propria offerta globale in linea con le tendenze del momento e persino in non pochi casi ispirandone le evoluzioni. Tutto ci avvenuto spesso facendo leva e capitalizzando sull誕ppeal dei propri personaggi pi famosi, ma questo aspetto merita particolare attenzione e pertanto sar descritto in seguito in maggior dettaglio.
In seguito all誕pertura del primo ufficio commerciale a New York, avvenuto nel 63, ha inizio la prima produzione di 杜odel toys ispirati alla serie televisiva britannica 典hunderbirds e la prima produzione 田haracter toy ispirato alla serie anime 鄭stroboy (in origine il nome era Tetsuwan Atomu, lett. "Atom dal pugno di ferro", il 田haracter ha incontrato un tale successo di pubblico che il remake cinematografico gi in proiezione nei maggiori circuiti). Per ora mi limiter ad osservare come questo aspetto rappresenta una felicissima intuizione di strategia commerciale della BANDAI e i due episodi appena richiamati possono ritenersi emblematici, in quanto preludio alle successive iniziative che hanno reso il brand celebre nel mondo.
La strategia a livello societario invece contempla due aspetti principali : la conquista dei mercati esteri a mezzo di acquisizioni di aziende locali con un consolidato know-how, con il supporto di strategici accordi di distribuzione con i maggiori operatori locali e attraverso la politica di specializzazione nella produzione delle rispettive divisioni. Gli anni 70 rappresentano gli anni della prima grande espansione di BANDAI in ambito internazionale.
Infatti a partire dagli anni 70 la BANDAI MODELS - attraverso la divisione POPY - da inizio alla fortunatissima serie di 途obot-models ispirati agli Anime con il primo MAZINGER Z , che vinse il premio Grand Prix alla quarta fiera internazionale del giocattolo del 1974, altro 田haracter di successo fu il celeberrimo Godzilla (il mostruoso lucertolone le cui serie televisive e cinematografiche sono divenute celebri in tutto il mondo) e Grendizer (conosciuto come Goldrake in Italia nella serie Anime Atlas-Ufo-Robot).

La divisione POPY diviene presto famosa per i modelli di super robots con due linee divenute celebri dal brand rispettivamente 鼎hokogin esclusivamente specializzata nella produzione di 途obot models in super lega metallica e 撤opinica linea di produzione di modelli di veicoli.
Da questi primi successi ha inizio l段narrestabile ascesa dell誕zienda e il proprio onsolidamento sui mercati internazionali, in vista di questo viene effettuata la prima campagna pubblicitaria congiunta a mezzo stampa di BANDAI e POPY e nel 1975 avviene l誕dozione del nuovo e attuale logo BANDAI.
Nel 1976 BANDAI si unisce all誕mericana Monogram che vanta un consolidato know-how nella realizzazione di model-kit in plastica (Jumbo Machine-der in polietilene) e ed sempre nel 76 che BANDAI stringe un accordo strategicamente importantissimo con il colosso americano MATTEL per la distribuzione sul territorio U.S.A. sotto un unico brand di linea 鉄hogun Warriors per modelli in metallo e 笛umbo Machinder per modelli in scala pi grande realizzati in polietilene.
In pochissimo tempo i modelli BANDAI diventano veri e propri best-sellers e subito dopo BANDAI entra in un particolarissimo segmento dei Capsule-toys con il brand 敵ashapon (riproduzioni in miniatura a basso costo molto popolari distribuiti con apposite macchinette in ordine casuale e contenuti all段nterno di sfere di plastica).
Sempre del 76 la costituzione di Bandai HK come avamposto per il grande mercato della Cina e del 78 la costituzione di Bandai America Inc. per il coordinamento delle vendite nel mercato U.S.A. Nel successivo decennio degli anni 80, BANDAI affronta importanti operazioni per consolidare la presenza su nuovi mercati e in nuovi settori e vede l置scita di importantissimi 田haracter, uno in particolare, GUNDAM (sulle cui origini e naming sar dedicato uno spazio alla sezione 田uriosit熹 ) che ne segner per sempre la storia.
E proprio del 1980 infatti la prima uscita della serie 敵undam Rx-78 in model kit di plastica che nel 1984 raggiunse la stratosferica cifra di vendite superiore alle 100 milioni di unit e che nel 1999 batter il record di vendite di 300 milioni!
Seguir la creazione di nuovo dipartimento per la produzione di Anime per il mercato home-video sotto il brand BANDAI VISUAL (EMOTION) (rappresentato visivamente dalle famose teste Moai dell段sola di Pasqua) e nel corso degli anni 90 Bandai acquisir la nota casa di animazione SUNRISE, gestendo interamente il fenomeno-brand GUNDAM anche per le serie Anime.
Il 田haracter-brand GUNDAM (che dar vita ad una memorabile serie di Anime) diverr ben presto una delle icone mondiali maggiormente rappresentative ed internazionalmente riconosciute di tutto il Giappone contemporaneo (v. sezione 田uriosit熹 alla fine dell誕rticolo).
Nel 1983 ha luogo forse il primo importante atto di consapevolezza dell弾norme valore oramai acquisito dal brand BANDAI ben oltre l誕mbito dei confini nazionali, rappresentato da una saggia e lungimirante politica a consolidamento del 菟arent brand, a mezzo di una gigantesca azione di incorporazione di tutte le pi importanti societ e divisioni del gruppo sotto l置nico brand BANDAI, concepita al fine di scongiurarne la diluizione del brand stesso e viene per l弛ccasione adottato lo slogan 泥REAMS and CREATION (che riflette la doppia brand essence di BANDAI citata in apertura)
Sempre nel corso degli anni 80 citiamo brevemente:
- Apertura varie filiali BANDAI in Europa (Paesi Bassi, UK, Francia, Italia) e Australia.
- Bandai entra sul segmento dei 鼎andy Toys (giocattoli contenenti caramelle o cioccolatini
per bambini, la cui caratteristica avremo modo di approfondire in seguito).
- Avvio della commercializzazione di figurine collezionabili a mezzo di appositi card-dispenser (CARDDASS) ispirate per lo pi ad 殿nime-character.
- Accordo di Joint-Venture con la Cinese Fuman (Fujian) che consacra la presenza dei prodotti BANDAI sul pi grande mercato asiatico.
- Fondazione del primo giornale per gli appassionati di model kit,il B-CLUB che diverr organo ufficiale di comunicazione BANDAI.
- Prima produzione di film d誕nimazione 典he Wings of Oneamis realizzato con la colonna
sonora di Sakamoto.
- Accordo con la Walt Disney per i prodotti video e prima uscita della fortunatissima serie 的
cavalieri dello Zodiaco (Saint Seya).
- 1989 BANDAI entra nel settore discografico con il brand EMOTION.

Gli anni 90 vedono il lancio di brand che entreranno a far parte della classifica di quelli di maggiore successo, come SAILOR MOON e POWER RANGERS, quest置ltimi riscuotendo un enorme successo sul mercato U.S.A., saranno inoltre oggetto di ristampa alcuni 杜odel-kit e 途obot-character con il famoso brand 鉄oul of Chokogin creati appositamente per i collezionisti e che si distingueranno dai precedenti (Chokogin) per l段mpiego di migliori materiali utilizzati e per i dettagli delle trasformazioni, di conseguenza anche il target non sar pi lo stesso di quello degli anni 70 bens lo stesso pubblico divenuto oramai adulto, ovvero proprio di massima coloro che, bambini negli anni 70, si ritrovavano ora da adulti 紡 collezionare questa tipologia di 途obot-models.
E poi il momento del celeberrimo (e anche non poco discusso) pulcino virtuale 典AMAGOTCHI che avendo riscosso un successo molto superiore alle aspettative incontr anche problemi per l段nsufficiente stoccaggio, la qual cosa indusse BANDAI a diramare un comunicato di scuse formali sui mezzi stampa (usanza, quella delle scuse formali, scritta nel DNA giapponese) .
Dal punto di vista societario sono da annoverare la costituzione di Bandai Holding Corp., Bandai Digital Entertainment Corp., e Bandai Entertainment Inc. per la strutturazione sul mercato Americano e infine l誕ccordo di joint-venture con il colosso U.S.A. Mattel che dur fino al 2003; inoltre del 1994 l段mportantissima acquisizione della Sunrise per la gestione dell段ntero business GUNDAM (gi citata in precedenza).
Giungiamo infine al decennio attuale che vede il consolidamento a livello mondiale del gi celebre 田haracter-brand GUNDAM e il lancio di nuovi 田haracter-brand i 泥IGIMON, mostri digitali che si trasformano e che sono un弾voluzione destinata ad un target di pubblico pi adulto degli altrettanto celebri 撤OKEMON (per il segmento dei pi piccoli).
Ultima grande riorganizzazione societaria l誕cquisizione nel 2006 da parte di Bandai Co. Ltd della nota casa produttrice di videogiochi giapponese Namco che ha dato vita alla NAMCO-BANDAI Holding Inc. gruppo Bandai-Namco oggi contempla ben 4 Strategic Business Units : Toys e Hobby/ Games / Visual and Music/ Amusement (luoghi a tema) + un nutrito gruppo di Affiliated Companies (l弾lenco davvero notevole). Particolare curioso riguarda il brand-name della Holding e il suo logo, infatti nonostante nel nome della Holding NAMCO a precedere BANDAI, nel logo accade il contrario ovvero BANDAI sovrasta NAMCO, soluzione di compromesso?
La produzione BANDAI dei character toys
Prima di passare alla sezione 田uriosit熹, intendo riprendere l誕rgomento di una delle caratteristiche che ha riguardato soprattutto la produzione BANDAI dei 田haracter toys, ovvero la diversificazione della produzione dei gadgets per fasce ben distinte di target, con lo scopo di aumentarne quindi la notoriet attraverso l弾spansione del merchandising senza tuttavia rischiarne la diluizione e quindi il valore percepito.
Due esempi di questa politica sono la produzione di modellini in scala molto ridotta detti
敵ashapon, attraverso l段ntroduzione dei 田apsule-toys, distribuiti casualmente a mezzo di
macchinette distributrici a moneta e i 田andy-toys ovvero sempre 田haracter-toys contenenti dolciumi vari, la cui confezione era stata concepita in modo tale da non rivelarne il contenuto ovvero il particolare tipo di character (personaggio). Ambedue i casi riportati prevedono la 電istribuzione casuale, quindi l段mpossibilit per l誕cquirente di scegliersi a priori il personaggio.
Questi accorgimenti sono stati studiati appositamente al fine di preservare il segmento dedicato ai collezionisti, considerato non a torto un settore di punta per il brand BANDAI.
Altro aspetto a cui va dedicata attenzione riconnesso alla fedelt dei modelli riprodotti per il gi richiamato segmento 田ollezionisti .
Abbiamo avuto modo di vedere come tra i character della produzione di punta BANDAI vi siano le serie dedicate ai super robot, espressione insieme della cultura degli antichi guerrieri delSol Levante, i samurai, trasfusa e reinterpretata nella caratteristica tecnologica del Giappone contemporaneo. Si tratta di Robot che nelle serie animate raggiungono dimensioni gigantesche, riprodotti in modellini in scala, aventi una caratteristica comune, la trasformazione o scomposizione in aerei, astronavi, fortezze, ecc. da qui il concetto considerato essenziale per il successo riscosso dai modelli riprodotti, quello di 適ANZEN HENKEI che in giapponese sta ad indicare la 鍍rasformazione perfetta che ha da sempre caratterizzato i modelli della Casa Giapponese, modelli che nel tempo si sono evoluti a tal punto da costituire dei veri e propri capolavori di ingegneria in scala (applicata ai 杜odel-toys), questa caratteristica ha finito per assumere uno dei valori pi apprezzati dal target di riferimento dei collezionisti di queste serie.
Curiosit: da Doraemon a Gundam
Manga, Anime e cultura Giapponese: che i fumetti e le serie animate siano espressione e
rappresentino ufficialmente la cultura del Paese del Sol Levante contemporaneo lo testimonia, tra le tante iniziative, quella del Ministro degli Esteri giapponese Masahiko Komura che, per promuovere la cultura e l段ndustria dell誕nimazione fuori dal Giappone ha nominato nel 2008 il celebre gatto spaziale Doraemon "ambasciatore degli anime" nel mondo. C定 poi da considerare il fenomeno GUNDAM (nome completo Mobile Suit Gundam).
Una serie ideata da Yoshiyuki Tomino con l段ntenzione di presentare una serie robotica molto realistica il cui titolo iniziale era Freedom Fighter Gunboy. Il naming ha origine da Gun + Boy (ragazzo con la pistola) perch il robot del titolo era armato con un fucile ed il target di riferimento del programma erano i ragazzi. La mobile Suit (nave madre) si chiamava Freedom Fortress in origine.
Poi venne ricercato un nome che riassumesse l弾ssenza del personaggio (uomo + macchina) e vennero coniati dapprima Gun+Dom (finale di Freedom), ma linguisticamente la resa in katakana non piaceva all段deatore, che allora lo modific in 電am (in inglese diga) quindi sempre secondo l段deatore evocativo per arma in grado di trattenere i nemici come una diga, da cui ultimo GUNDAM.
Il personaggio e la serie hanno riscontrato un successo di pubblico che non ha eguali nella storia delle Anime ispirate ai character al punto da divenire una vera e propria icona del Giappone contemporaneo, nel corso del 2009 ne stata realizzata una riproduzione a dimensioni reali sulla baia di Odaiba a Tokyo.
RINGRAZIAMENTI
I miei particolari ringraziamenti vanno a Roberto Pesucci e alle persone del forum di appassionati 溺echanical Rage (www.mechanicalrage.it) intervenute ad assistermi nella importantissima quanto complessa stesura delle parti relative ai robot-models (Manga e Anime) con le quali mi scuso in anticipo per non aver potuto ricomprendere tutti i characters qui per motivi di spazio non citati.

Fabio Pasquetto

Redazione Brandforum.it



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