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Serious Games e imprese europee: il Report di Angils

Del: 19/04/2007

L’impiego dei serious games da parte delle aziende europee è in grande crescita: questo il dato che emerge con forza da una recente indagine condotta da Angils. Da soluzione alternativa a prassi sempre più consolidata, l’adozione dei giochi seri per la formazione aziendale (learning games) è una realtà per più di 500 imprese europee. Primo Report mai pubblicato sullo scenario europeo dei giochi seri e proposto in Italia da imaginary, una delle aziende fondatrici di Angils, il market report Corporate Learning Games si rivela prezioso per i ‘learning suppliers’, ovvero i ‘fornitori di apprendimento’, altrimenti detti ‘formatori’ (consulenti, società, ma anche i responsabili Human Resources aziendali). Una serie di interviste (circa 25) ai ‘comandanti in capo’ delle principali società di formazione e dell’area HR delle aziende leader, come ai maggiori sviluppatori di - più e meno serious – games, fornisce una visione a 360 gradi del mercato in questo poliedrico settore, con le sue dinamiche e prospettive. Si stima che entro il 2012 l’adozione dei learning games da parte delle imprese di respiro europeo sarà pressoché istituzionale. “E’ una preziosa fotografia sullo stato dell’innovazione nella formazione aziendale, con la quale l’Italia può e deve confrontarsi – dichiara Lucia Pannese, CEO di imaginary – affinché l’industria dei serious games cresca e diventi nuova fonte di ricchezza per il nostro Paese”. Trasversalmente alle tipologie aziendali, seppur tutte orientate all’aggiornamento e alla competitività - oggi imprescindibili - la formazione del personale deve ottimizzare le risorse, in termini di tempo, di costi, di efficacia. Formare gli adulti è un settore delicato ma ricco di potenzialità. E i serious games si rivelano gli strumenti ideali per ottenere i risultati migliori: formazione rapida, forte assimilazione dei contenuti, partecipazione e coinvolgimento, responsabilizzazione, immediatezza nella verifica dei risultati (feedback) e nella possibilità di impiego delle competenze acquisite. Il segreto sta nella simulazione, come sottolinea l’esperto di professional learning Clive Shepherd (Epic Group): “I serious games danno agli adulti esattamente quel tipo di formazione che essi desiderano, la possibilità cioè di imparare come piuttosto che imparare qualcosa”. Strategie di comportamento e di comunicazione, gestione dell’imprevisto, problem solving, costruzione di un’immagine personale o aziendale piuttosto che mere nozioni, dalle quali non si può in ogni caso prescindere. “Illuminante- così definisce questo report Martine Parry, analista di spicco della Apply Group, società di indagine statistica inglese - Anche per i progettisti e i tecnici impegnati nei serious e learning games, per i quali sembrano aprirsi svariate possibilità di specializzazione”. In un contesto sempre più mutevole il report analizza la situazione di mercato, imprese, tecnologia e formazione per mettere in luce le cause di queste nuove tendenze e sondarne i possibili sviluppi. Che, come dichiara entusiasticamente Gina Fegan, CEO di SEMN, azienda UK nel settore digitale, gettano una decisa ‘welcome light’, una luce benaugurate su un settore sempre più centrale per il mercato inglese e, speriamo presto, europeo e italiano.

Per leggere l’abstract del report scarica l’allegato!

                                                                     Melania Pecoraro 
                                                                     imaginary s.r.l.


Allegati:
Abstract Report

 
 

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