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Shop experience su Second Life

Del: 04/09/2007

Il mondo virtuale non è poi tanto virtuale se anche un’attività pragmatica come il marketing se ne occupa. Le aziende investono sul web per profilare il consumatore (sempre più legato a internet), fidelizzarlo, controllando il ritorno dell’investimento. Le comunità on line proliferano dando vita a microcosmi (ma poi mica tanto micro) da utilizzare come vivai per verificare la bontà di un prodotto, di un servizio, di un brand.


Second Life è la più famosa di queste community, un’area con 5 milioni di residenti e un proprio sistema economico. Un mondo fatto di isole abitative dove con un po’ di Linden Dollars (moneta locale con quotazione nel mondo reale) si può acquistare di tutto: un viaggio (vedere per credere www.synthravels.com), vestiti, naturalmente sesso, ma anche abitazioni (Gabetti su Second Life propone abitazioni virtuali e promuove quelle reali off line) e qualsiasi cosa passi per la testa.

Ma si può anche guadagnare. E c’è chi lo fa festeggiando il suo primo milione di dollari (reali!) con una linea di abbigliamento. Sl ci proietta in una dimensione di shopping che ci è familiare, fatta di luoghi di consumo (negozi, ristoranti, bar...) dove campeggiano già le prime pubblicità di brand che vivono off line. Ma non si tratta di un’evoluzione dell’e-commerce, perché Second Life non è un medium ma un ambiente tridimensionale, seppur digitalizzato, dove la shopping experience viene vissuta, sebbene di riflesso attraverso il proprio doppio, l’avatar. Un’impresa su Second Life non fa immaginare al consumatore come il proprio brand possa soddisfare un suo desiderio, ma raggiunge il consumatore direttamente all’interno dei suoi desideri. Ecco perché rappresenta un laboratorio dove industria e retailer possono testare nuovi prodotti e sperimentare nuovi modi di comunicare e vendere.
L’esperienza dell’e-shopping non è diversa dalla realtà: si entra in un sito, si sceglie, si compra, soddisfacendo un bisogno primario. Nelle community simulate invece si fa shopping experience. Oggi, sostiene J. Blossom, il gap non è tanto quello tra i negozi on line e Second Life, quanto quello tra Second Life e la vita reale. Affermazione condivisa stando a quanto si sente: industria e retailer stanno meditando di aprire sul Sl. Come banco di prova – certo – di prodotti e servizi per il mondo off line.
Ma il consumatore reale - alter ego dell’avatar – ricercherà la stessa soddisfazione di aspettative e desideri come nello store virtuale? Un modello di business che sembra così efficiente on line troverà la stessa corrispondenza nel reale?
Senza dubbio la marca dovrà inventarsi nuove esperienze per appassionare il suo consumatore, protagonista eccitato dallo shopping virtuale da dimenticare il mondo reale e le sue regole.

                                                               Cesare Mercuri

Articolo pubblicato su Promotion Magazine 107 Aprile/maggio 2007

 
 

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