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Web artisti volanti in Second Life: visioni e sperimentazioni

Del: 19/09/2007

Second Life è qualcosa in più di un semplice gioco: è un mondo digitale in 3D, immaginato, creato e articolato dai suoi residenti. Si può decidere il proprio aspetto, si può volare, si può possedere un’isola e costruirci un edificio, in un mondo in cui non esistono limiti all’immaginazione. E proprio l’arte sembra aver trovato in esso nuove stimolanti possibilità.

Second Life è un vero e proprio mondo parallelo costruito nello spazio della rete, nato nel 2003 nei laboratori della Linden, e che oggi conta più di otto milioni di abitanti, o avatar. La crescita della popolazione, l’apertura di business di tutti i tipi e la circolazione di denaro hanno fatto sì che da gioco si trasformasse in un mondo virtuale con i suoi valori, la sua economia e la sua etica.
In Second Life ogni desiderio può essere realizzato: cambiare aspetto, costruire una casa o avviare un business. Se si vuole lanciare un’attività bisogna curarne tutti gli aspetti, dalla costruzione della sede alla relazione con i clienti.

E al suo interno l’arte sembra trovare la sua dimensione ideale. Come il ripetersi dei cicli della storia reale, ma con tempi decisamente più rapidi, in Second Life l’arte “tradizionale” si affianca a nuove tendenze di sperimentazione artistica, rendendo questa “seconda vita” il luogo dove poter dare libero sfogo alle proprie sperimentazioni artistiche creando strabilianti installazioni interattive, tanto che a metà del 2006 si è verificato un Rinascimento estetico, favorito da artisti interessati a sperimentare le forme espressive fornite dalle inesplorate potenzialità del nuovo strumento virtuale. Dancoyote Antonelli, artista anche nella vita reale, ha creato nel metamondo il Museum of Hyperformalism con opere interattive e performance dal vivo. Molti pensano che Antonelli abbia segnato una svolta, consacrando Second Life come un nuovo ambiente di sperimentazione per i cyberartisti più spavaldi ed evoluti.
E se la qualità delle loro opere è variabile, il dato che emerge è che c’è un grande fermento culturale. (Foto Dancoyote Antonelli)


Domenico Quaranta, curatore e critico d’arte, definisce gli artisti di Second Life come “una specie un po’ diversa: loro con la propria divinità ci giocano, in un processo di sovraidentificazione e di smascheramento”. Gli artisti in Second Life sono come i ribelli nell’universo di Matrix, e Gazira Babeli ne è l’esempio perfetto: la divinità capricciosa e volubile, che non crea ma disturba, si incunea nell’illusione congelata dagli altri dei di questo Olimpo di bit e ne rivela i bug, le smagliature, i difetti.
L’arte è in continuo movimento, si moltiplicano progetti importanti con artisti affermati e gallerie reali.
(Foto: Gazira Babeli: Art Performance - Collateral Damage)


Come The Port, nata da un’idea di una community che conta una cinquantina di collaboratori sparsi per il mondo. Si tratta di un’isola realizzata e gestita da artisti che la modellano a proprio piacere, un modello 3D aperto a tutti i residenti di SL che comprende spazi di discussione, installazioni di artisti, strutture architettoniche irreali, un giardino, concerti, dibattiti sulle nuove forme di partecipazione e workshop di danza.


Un discorso a parte merita invece Aimee Weber, ballerina punk con ali blu da farfalla e anfibi alti fino al ginocchio. Aimee Weber è l’ideale sintesi tra arte, moda e marketing in Second Life: builder, stilista e content creator di successo, è una vera e propria diva del metaverso. Ha reinventato il concetto di brand nei mondi virtuali e ha trasformato sé stessa, o meglio il suo avatar, in un brand vivente. Per fornire una adeguata intelaiatura alla sua personalità ha costruito l’isola di Midnight City, dove vive e lavora, un luogo sospeso a 600 metri di altezza sopra le nuvole, irraggiungibile e invisibile a meno di non essere teletrasportati da lei o di non possedere uno script di volo speciale. Aimee Weber è una delle migliori designer di architettura e moda virtuale, nonché una delle professioniste più esperte nel marketing virtuale. La carriera della nostra farfalla comincia sperimentando e creando vestiti per avatar. Nel giro di un mese lancia Preen, uno dei primi e più famosi marchi fashion del nuovo mondo, e ad oggi la sua isola è un punto di riferimento per tutto il popolo del famoso metaverso. (Foto: Aimee Weber)


In Second Life ci sono oltre 32 gallerie d’arte registrate, e altre sono state aperte all’insaputa del grande pubblico. Gallerie costruite e gestite da privati, spesso dagli stessi artisti, come per esempio quella nell’isola di Odyssey, dove Gazira Babeli espone spesso e i Pomodoro Bolzano costruiscono le loro installazioni. A volte si espongono i propri lavori realizzati in real life con l’intento di mostrarli a un pubblico più ampio, altrimenti irraggiungibile. Esistono anche gallerie commerciali mirate alla vendita di opere per le case di Second Life. E ancora gallerie che trattano riproduzioni di opere famose, poster potremmo dire, più simili a negozi che a iniziative culturali, e gallerie di arte erotica, di sculture in vetro e di oggetti vari, a dimostrazione che l’arte è lo specchio della vita, anche di quella virtuale. (Foto: Odyssey)

Doctors Connection
www.doctorsconnection.blogspot.com

Articolo tratto da What’s Up Magazine n.14 

 

 
 

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