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Il ritorno alla realtà

Del: 07/06/2008






Per anni le aziende legate all’innovazione informatica hanno ricreato virtualmente la realtà, sottoforma di giochi o servizi. Si riteneva che la virtualità fosse una tecnologia che si sarebbe facilmente diffusa in un futuro prossimo: probabilmente è ancora così, ma l’errore è stato quello di considerare la realtà virtuale come un’alternativa più gratificante della realtà stessa, puntando tutto sulla febbre per le nuove tecnologie. Quando l’entusiasmo per questa nuova forma di comunicazione è andato scemando, è stato facile riprendersi e capire che nei fatti ci sono state delle carenze nel modo in cui le aziende cercavano di coinvolgere i propri consumatori.

Oggi le società hanno scoperto l’efficiacia del marketing esperienziale, cercando di dare un’anima alle loro azioni di comunicazione. Così oggi quegli stessi giochi o servizi virtuali hanno ripreso concretezza permettendoci di viverli nella realtà “vera” e si sono messi a servizio dell’uomo. Sicuramente la te, fino a pochi anni fa, l’innovazione tecnologica ha rappresentato il vero problema allo sviluppo di questo approccio: oggi abbiamo a disposizione tecnologie come Wi-Fi, Wi-Max e GPS, i servizi digitali possono interagire per davvero con il mondo reale, offrendo alle persone informazioni sempre più utili e, quindi, un aiuto tangibile, integrandosi sempre di più con avvenimenti e informazioni nell’immediato. Basta pensare ad applicazioni che utilizziamo quotidianamente online o che abbiamo installato sul nostro computer: meteo sempre più precisi, orari in tempo reale di autobus urbani, treni, aerei, il geotagging nelle nostre foto, o semplicemente le informazioni su ingorghi e incidenti che può darci il navigatore nella nostra auto. Questi servizi di oggi sono davvero basati sull’uomo, una nuova dimensione tecnologica più vicina ai bisogni e alle sensazioni reali degli utilizzatori: così come per i prodotti e i servizi tutto ciò si riflette anche sulle strategie di marketing attuate dalle aziende, i brand hanno riconosciuto ed imparato come “giocare” con i propri valori e far provare dal vivo le emozioni che prima l’utente provava virtualmente, in modo freddo e spesso vago.
In questi anni di incertezza la realtà virtuale ha accantonato la sua parte “virtuale” per incrementare quella più “reale”: così facendo per i consumatori si apre la possibilità di riscontrare effetti immediati e positivi, invece di vane aspirazioni.
Per esemplificare questo ritorno alla realtà prendiamo come esempi due recenti attività di aziende che fanno proprio il concetto di virtualità: Google e Nintendo.
Google Transit, motore che crea l’itinerario di viaggio utilizzando solo i mezzi pubblici, trasforma il mondo reale come quello delle sue schermate web: posiziona per le strade del Canada delle enormi frecce verdi identiche a quelle del sito che indicano la partenza e l’arrivo. L’utente vede in questo modo che il servizio che offre Google Transit è reale: proprio in quel punto dove è collocata una freccetta il motore di ricerca traccia un percorso e lui stesso si trova su quella traccia. La decisione di Google di uscire dal web e promuoversi sul territorio è giustificata dal fatto che Google non è un servizio per pochi, bensì un servizio per molti: con l’espansione del www tutti sanno ormai cosa sia Google e parlarne con un’attività ambient lo rende ancor più concerto.

 

 

 

 

 

 

Nintendo invece, esporta il videogioco dalla console ad un’isola giapponese. Questo gioco si chiama “Treasure Quest: Enoshima – treasure of the Dragon” e sfrutta la tecnologia wireless della console Nintendo DS. Luogo in cui si svolge la caccia al tesoro è una piccolissima isola a sud di Tokyo, Enoshima; qui, i possessori della console, previa prenotazione, possono spostarsi sull’isola alla ricerca di indizi per trovare il tesoro. Quando un gioco interattivo utilizza il mondo reale come piattaforma e la mappa del gioco è la realtà, viene denominato ARG (Alternate Reality Game). In questo caso si può notare non solo un’interazione utente-marca come nel precedente caso, ma anche un’interazione tra utente-utente. Lo scambio vivo con le persone che intraprendono lo stesso gioco favorisce la nascita di amicizie basate su interessi comuni: una community fatta di individui reali con i quali avere uno scambio anche fisico.

Tra questi due casi si può posizionare l’attività su scala mondiale di Nokia Urbanista Diaries, attività in cui Nokia monitora 4 blogger, dotati del nuovo cellulare Nokia N82, che si spostano nel mondo tramite blog e widget. Lo scopo dell’attività è dimostrare le capacità GPS e fotografiche del nuovo Nokia N82. Per questo motivo Nokia ha creato un sito che traccia il viaggio di 4 ragazzi, viaggio che inizia a New York e si conclude a Londra in 22 tappe. In ogni destinazione i blogger caricano le proprie fotografie ed esperienze sul sito in modo da essere visibili a chiunque. Il quartetto è composto da Devin Balentina per la Nokia Guide, Ryan Gallagher per CameraToss, Ms Jen from Black Phoebe e Jose R.A.M per MyNokiaBlog. Nokia propone anche un concorso: scoprire dove è stata scattata una fotografia. In questo caso Nokia invoglia l’utente a cercare nel mondo e la terra diventa la grande mappa su cui spostarsi.

 

 

 

 

 

 

 

 

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