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FOCUS ON MANAGEMENT BRANDING MEDIA INTERNATIONAL

Digital Entertainement Conference

Del: 07/12/2004

Guarda le interviste ai protagonisti del convegno!

La forte spinta alla convergenza tra i diversi media – internet, radio, televisione, cellulare, pc – la diffusione delle tecnologie multimediali, la digitalizzazione di tutte le forme di intrattenimento e il boom della distribuzione della banda larga favoriscono sempre più la nascita di quella che viene definita l’ ”Economia dell’entertainment”.
In particolare con l’avvento del digitale terrestre e l’affermazione definitiva della banda larga il 2004, è stato considerato l’anno zero della “convergenza”.

Delle opportunità e delle problematiche connesse allo sviluppo del digitale, si è parlato durante la Digital Entertainement Conference 2004 la manifestazione targata la Repubblica e Somedia riservata agli operatori dell’intrattenimento digitale.

Grande interesse hanno suscitato i dibattiti sul futuro di radio, televisione e cinema, a cui hanno partecipato tra gli altri Tullio Caviglieri di Sky Italia, Roberto Sergio di New Media Rai, Piero la Falce di Universal Music, Roberta Lai AD di Radio 24, Paolo Ferrari AD di Warner Bros., Lamberto Mancini, direttore Generale di Cinecittà Studios, tutti convinti che il digitale nei prossimi anni scardinerà le abitudini di aziende e consumatori, cittadini e istituzioni, dispiegando opportunità di business e partership.

Acceso il dibattito sulla telefonia mobile, nel corso del quale Luigi De Vecchis, amministratore delegato di Siemens Mobile Communication, ha sottolineato l’importanza di fornire un portafoglio completo, dai terminali per l’utente finale alle infrastrutture di rete, allo sviluppo di applicazioni che consentano all’operatore di individuare la sua “killer application” rispetto alle proprie strategie di mercato.

Sul fronte dei videogiochi, Paolo Iacono di Atari ha confermato la sensazione diffusa che sia ormai mutato il profilo del consumatore-tipo: non più solo adolescenti squattrinati, ma persone tra i 25 e i 40 anni, di livello socio-economico e culturale elevati. Nel frattempo è cambiata e sta cambiando anche la percezione del settore da parte delle famiglie e dei consumatori. Ormai il lancio di un videogame (Halo2, che nel primo giorno di vendita negli Usa ha realizzato più di 120 milioni di dollari) è un fenomeno globale e mentre un tempo era un altro tipo di entertainment (film, musica, narrativa) a trasformarsi in videogiochi, ora di sovente accade il contrario.

Se finora i vari media hanno faticato a esprimersi trasversalmente, con l’affermazione del digitale- hanno affermato all’unisono i relatori durante il convegno- la commistione tra mezzi sarà sempre più intensa non solo a livello di linguaggi e contenuti, ma anche di campagne di marketing e comunicazione.

                                                                  Rossella Ivone

 
 

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