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Pubblicato: 24 febbraio 2014

Gaming: dalla console ai social network

Fin dai tempi delle prime console, ormai circondate da un'aura tanto antica quanto mitica, si è capito come il settore dei giochi sia uno dei più remunerativi dell'intero panorama del business. I più giovani non ricorderanno il primo esemplare della più nota console della Sony o della Nintendo, ma tuttavia sono state loro ad aprire la strada al comparto dei giochi odierno. Comparto che, oramai, sta virando sempre più sull'universo delle applicazioni: un esempio del successo di queste ultime lo rappresenta King Digital Entertainment, l'azienda sviluppatrice della famosissima Candy Crush Saga, che ha deciso di presentare tutti i documenti alla Securities and Exchange Commission (SEC) per la quotazione nei listini della Stock Exchange della borsa di New York, seguendo i tecnologici recenti esempi di Facebook e Twitter, di cui probabilmente il primo ha fatto la vera fortuna dell'applicazione.

Una cosa è oramai assodata: il binomio social&mobile è ormai indissolubile, soprattutto quando si parla di esperienza di gioco, in cui l’uno diviene naturale prolungamento dell’altro. Il fenomeno di social gaming contempla tutti i giochi attivi sui social network, dove si gioca sempre, senza orario e senza limiti. Si gioca, obbligatoriamente, con gli amici, poichè ogni azione di gioco è un’azione sociale: non si progredisce, non si sale di livello, se gli amici non giocano con te. Da qui il concetto di “gamification”, fenomeno per cui si ricorre alle dinamiche dei giochi come livelli, punti o premi in contesti esterni al gioco per creare più interesse o risolvere problemi: dalle attività di salute e benessere, all’e-commerce, dall’educazione all’e-learning, dall’addestramento al social learning. Ricerche effettuate al Mit, Massachusetts Institute of Technology, mostrano che si apprezza e ci si fida di più degli altri dopo aver condiviso momenti di gioco. Ancora meglio, gli studi evidenziano che si è più propensi ad aiutare gli altri nella vita reale, e che Social Games e Apps sono i prodotti di intrattenimento di maggiore successo sui mercati internazionali, rappresentando un Business da miliardi di dollari.

La democratizzazione dell’accesso al mondo Entertainment&Media e il conseguente passaggio da mass media a my media vede una fortissima interconnessione tra il mondo della comunicazione e il mondo del social gaming, in cui il user/consumer è nel pieno controllo dei servizi che desidera. I macrotrend previsti da qui al 2017 sono la continua crescita di domanda nel settore Enterntainment&Media, con mercati in esponenziale ascesa nel Nord America, in America Latina e nell’area del Pacifico con un Compound annual growth rate (tasso di crescita) in percentuali che oscillano tra il 6, 5% e il 10,6%. Il colosso Cinese sorpasserà, a breve, le revenu del Giappone, ora secondo, alle spalle degi U.S.A. Le revenu on line cresceranno dell’8% all’anno, toccando quota 30 miliardi di dollari nel 2017 mentre quelle derivanti da Pc resteranno, sostanzialmente, invariate. Si assisterà ad una logica di gioco del consumer tipo: da una concezione del 'pay to own' al 'pay to play'. Sempre entro il 2017 si prevede che verranno spesi 97$ per i giochi online per ogni 100$ spesi, invece, per i giochi da console. Il mobile, tuttavia, sarà il settore video-games che crescerà più velocemente di altri, con revenu in crescita del 10% e un considerevole aumento dei consumer via smartphone.

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